Архикарга (Arch-hag) — Бестиарий — База знаний — Мастерская Денчика

← База знаний · Бестиарий

Архикарга

Arch-hag

Фея Большая MM КО 21

Большая фея, нейтральная злая

Класс доспеха20
Хиты 333 (29d10 + 174)
Скорость40 фт.
Инициатива+16 (26)
Класс опасности21 (Опыт 33000 или 41000 в логове; БМ +7)
Сила 24 (+7)
Ловкость 15 (+2) спасбросок +9
Телосложение 23 (+6)
Интеллект 19 (+4)
Мудрость 19 (+4) спасбросок +11
Харизма 25 (+7)
Навыки
Обман +14, Внимательность +11, Убеждение +21
Сопротивление
огненный, холодный, психический
Иммунитет
очарованный, истощённый, испуганный
Чувства
истинное зрение 60 фт., пассивная внимательность 21
Языки
все
Архикарга
⚔

Магия шабаша

Находясь в пределах 30 футов от как минимум двух союзных карг, карга может наложить одно из следующих заклинаний без материальных компонентов, используя обычное время накладывания заклинания и Интеллект как заклинательную характеристику (Сл. 19): Гадание [Augury], Поиск фамильяра [Find Familiar], Опознание [Identify], Поиск объекта [Locate Object], Наблюдение [Scrying] или Невидимый слуга [Unseen Servant]. Карга должна завершить продолжительный отдых, прежде чем сможет снова использовать это умение для накладывания заклинания.

⚔

Легендарное сопротивление (4/день или 5/день в логове)

Если карга провалит спасбросок, то она может вместо этого преуспеть в нём.

⚔

Сопротивление магии

Карга совершает спасброски с преимуществом против заклинаний и прочих магических эффектов.

⚔

Злобный побег

Когда хиты карги опускаются до 0, она умирает только в том случае, если находится в пределах 30 футов от своей анафемы (вещи, которую Мастер выбирает как наиболее ненавистную для карги). В противном случае хиты карги опускаются до 1, карга телепортируется в безвредный демиплан и не может вернуться на покинутый план в течение 2d6 дней. Когда карга телепортируется, каждое существо в пределах 60 футов от её прежнего местоположения оказывается проклятым. Пока проклятие не окончится, существо получает помеху на проверки характеристик и спасброски, а карга знает его местоположение в любом месте мультивселенной.

⚔

Мультиатака

Карга совершает 2 атаки Призрачным когтём и использует Трескучую волну.

⚔

Призрачный коготь

Бросок рукопашной или дальнобойной атаки: +14, досягаемость 10 фт. или дистанция 60 фт. Попадание: 17 (3d6 + 7) урона силовым полем. Если цель — существо большого размера или меньше, то оно получает состояние лежащий ничком.

⚔

Трескучая волна

Спасбросок Ловкости: Сл. 22, каждое существо в 60-футовом конусе. Провал: 32 (5d12) урона электричеством. Успех: половина урона. Провал или успех: цель проклята до конца следующего хода карги. Пока проклятие не закончится, цель не может совершать реакции.

⚔

Использование заклинаний

Карга накладывает одно из следующих заклинаний без материальных компонентов, используя Харизму как заклинательную характеристику (Сл. 22):

⚔

Ведьмовской удар

Каждое существо, проклятое каргой и в пределах 60 футов от неё, получает 14 (4d6) урона электричеством.

⚔

Скороговорка

Карга накладывает заклинание Контрзаклинание [Counterspell] в ответ на триггер этого заклинания, используя ту же заклинательную характеристику, что и в умении Использование заклинаний. Если цель проваливает спасбросок, то она проклята до конца своего следующего хода. Пока проклятье не закончится, цель не может произносить заклинания с вербальным компонентом, а когда она говорит, то говорит противоположное тому, что имеет в виду.

✦

Взмах карги

Карга совершает 1 атаку Призрачным когтём.

Места обитания
Любая
Сокровища
Магия

Бессмертные и непредсказуемые, архикарги копят тайны и заключают магические сделки, изменяя судьбу в угоду своим капризам. Эти вечные заговорщицы стремятся к разгадке тайн мультивселенной и творят странную магию во имя своих непостижимых целей.

Архикарги — непредсказуемые, корыстные и жадные создания с причудливыми увлечениями и манерами. Тем не менее, они часто идут на сделки ради осуществления своих замыслов. Эти ведьмы являются источником тайных знаний, особенно сведений о запретной магии и загадках мультивселенной. Они могут поделиться своими знаниями, но их тайны всегда имеют цену. В обмен на свои секреты архикарги могут требовать странные поручения, ценные магические предметы или мистическую валюту, такую как чьи-то воспоминания, год жизни или способность плакать.

Большинство архикарг избегают сражений, но если их вынудить вступить в бой, то они обрушивают на врагов разрушительную магию: призрачные когти, сверкающие молнии и заклинания, разрушающие разум. Архикарга способна проклясть других магов, запутывая их заклинания и заставляя их произносить противоположное тому, что они хотят сказать. Даже если архикаргу удастся победить, то она просто магически ускользнёт и будет строить планы мести.

Каждая архикарга обладает уникальной слабостью, связанной с судьбоносной встречей в прошлом или с чем-то, что воплощает противоположность её магии. Ведьма сделает всё возможное, чтобы сохранить эту уязвимость в тайне. Хотя физически слабость не причиняет ей вреда, уничтожить архикаргу можно только в присутствии её слабости.

Бросьте 1d10 или выберите результат из таблицы «Анафемы архикарги», чтобы определить её слабость.

Анафемы архикарги
1d10Слабость архикарги — это...
1Кости первой любви архикарги.
2Слеза дьявола.
3Яйцо с миниатюрным замком внутри.
4Цветок, который расцветает только когда время останавливается.
5Подарок от близнеца карги.
6Худший каламбур мультивселенной.
7Один из отсутствующих зубов карги.
8Снег с вершины горы Целестия.
9Звезда, вытащенная с неба.
10Нить из мантии леди Боли.